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改造コードには3つの種類があります。 プロアクションリプレイ用 コードフリーク用 ワザポン用 以上の種類があります。 基本的にプロアクションリプレイ(以下PAR)のコードはワザポン(以下WP)でも使えます。 ただしコードフリーク(以下CF)ではPARまたはWPのコードを使用することはできません。 簡単に言いますと PAR&WPでは暗号化していないコードを使用しています。 その反対にCFでは暗号化しているコードを使用しているため使用は不可能というわけです。 次に各コードの名前と内容を簡単に紹介していきたいと思います。 以下CFでの名前 説明ですのでご了承ください。 0,2から始まるコード これはヘッダーと言います。 これを変えることで変更できるビット数が変わります。 0だと2ケタ、1だと4ケタ、2だと8ケタ変更できます 6から始まるコード これはポインターコードと言います。 0,2コードでもで済むようなコードでも ゲームによっては、アドレス※がゲーム起動毎に またシーン別で変動する設定になっているものがあります。 ある固定アドレスに起点となるアドレス(ベースアドレス)が随時 書き込まれ、そのアドレスをもとに一定の場所に数値が格納される仕組みです。 ※アドレスとはコード書き込む場所いわゆるコードの住所見たいなものです D4から始まるコード これはキー判定コードと言います(?) キーとはボタンのことを指します。 L+Rでコードが発動など、コードを●●で発動させるためのコードです。 A(+0001) B(+0002) →(+0010) ←(+0020) ↑(+0040) ↓(+0080) R(+0100) L(+0200) X(+0400) Y(+0800) 以上がキー判定のためのコードです。 以下のxxxxに上のコードを入れます。 D4000130 yy40xxxx ただし、XYを使用する場合は 7FFFA8 yy40xxxx xxxxにXYの値です。 YYにはコードの合計行数-1の値をいれます。 ※複数のボタンを使用する場合はそれをすべて加算した合計値をxxxxにいれます。
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───ゲームを壊しに来た。 概要 主にデデデランで使われる、クリプトのサーバーオリジナル絵文字。 下Bの誓いを破りルール違反をした者は『ゲームを壊した』という称号と呪いを混ぜ合わせたようなものを受け取るが、その際に付けられるのが『ゲームを壊しに来た。』を意味するクリプトの絵文字である。 そのタイミング以外では殆ど使われない絵文字だが、あまりにも裏切る頻度が高すぎてデデデラン参加者の一番上の絵文字は常にクリプトな事も珍しく無いとか。 最近では アペックス内臓サーバーでの絵文字数なんと一位である。 偽クリプトに顔が歪んだクリプトに何の需要があるのかわからないスパレジェを構えたクリプトなど多種多様の変顔を拝む事が出来る。
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互換カード集 うたたね カード名:うたたね カテゴリ:イベント 【使用】〔自分の手札2枚を控え室に置く〕 【Main】目標のキャラ1体を【スタンド】から【レスト】にする。 エクスパンション:OS アクアプラス 1.10 棄権(きけん) カード名:笑顔の棄権 カテゴリ:イベント 【使用】〔自分の手札1枚を控え室に置く〕 【Battle】目標の自分の【同OS】のフレンド1体を【表】【スタンド】にする。ターン終了時まで、そのキャラはバトルによるダメージを与えることができない。その後、このカードをバックヤードに置く。このカードは相手のバトルフェイズにしか使用できない。 エクスパンション:OS バカとテストと召喚獣にっ! 凹む(へこむ) カード名:大いに凹む カテゴリ:イベント 【使用】〔自分の手札1枚を控え室に置き、自分のフレンド1体を【表】から【裏】にする〕 【Main】目標のフレンド1体を【裏】にする。 エクスパンション:OS Navel 1.00 微塵(みじん) カード名:微塵 カテゴリ:イベント 【使用】〔自分の【裏】のキャラが3体以上登場していて、自分の【裏】の【同OS】のフレンド1体を手札に戻す〕 【Battle】目標のバトルに参加しているキャラ1体は、そのバトル終了時まで、バトルによるダメージを受けず、与えることができない。その後、このカードをバックヤードに置く。 エクスパンション:バカとテストと召喚獣にっ! かみつき カード名:決死の抵抗 カテゴリ:イベント 【使用】〔自分の【同OS】のキャラ1体を【表】【スタンド】から【裏】【リバース】にする〕 【Main】目標のキャラ1体に6ダメージを与える。 エクスパンション:OS グリザイアの果実 1.00 懇願(こんがん) カード名:儚い懇願 カテゴリ:イベント 【使用】〔自分の手札1枚を控え室に置く〕 【Battle】ターン終了時まで、お互いの『貫通』を持つキャラすべてのスキルすべてを無効にする。 エクスパンション:OS グリザイアの果実 1.00 単独先攻(たんどくせんこう) カード名:単独先攻 カテゴリ:イベント 【使用】〔自分の手札の【同OS】のカード2枚を控え室に置く〕 【Main】目標のフレンド1体を【裏】にする、この効果で【裏】にしたキャラはバトルフェイズ終了時まで【表】にすることができない。 エクスパンション:トータルイクリプス 通い妻(かよいづま) カード名:通い妻 カテゴリ:イベント 【使用】〔自分の手札1枚を控え室に置く〕 【Battle】目標の自分の【同OS】のキャラ1体を【レスト】から【スタンド】にする。このカードは相手のバトルフェイズにしか使用できない。 エクスパンション:OS ビジュアルアーツ 1.00 ケータイ カード名:ケータイ電話 カテゴリ:セット ATK:(+2) DEF:(+2) 【セット】〔自分の手札の【同OS】のカード1枚を控え室に置く〕 [自動]このセットカードが【同OS】のパートナーにセットされた場合、自分の控え室の【同OS】のイベントカード1枚を手札に加えてもよい。この能力は【裏】でも発動する。 エクスパンション:OS STEINS;GATE CHAOS;HEAD からあげ カード名:ジューシーからあげナンバーワン カテゴリ:セット ATK:(+2) DEF:(+2) 【セット】〔自分の手札の【同OS】のカード2枚を控え室に置く〕 [永続]このセットカードがセットされている【同OS】のキャラは『貫通』を得る。 エクスパンション:OS STEINS;GATE CHAOS;HEAD 蜂蜜水 カード名:蜂蜜水 カテゴリ:セット ATK:(+2) DEF:(+2) 【セット】〔自分の手札の【同OS】のカード1枚を控え室に置く〕 [永続]相手は相手のアリーナのカードをカードのコストで手札に戻すことができない。 エクスパンション:恋姫†英雄譚 振り幸(ふりさち) カード名:振り向けば幸がいる カテゴリ:イベント 【Battle】目標のこのターン中に登場した相手のキャラ1体を【スタンド】から【レスト】にする。 エクスパンション:OS グリザイアの果実 1.00 バイク カード名:バイク カテゴリ:セット ATK:(+3) DEF:(+1) 【セット】〔自分の手札の【同OS】のカード1枚を控え室に置く〕 [自動]このセットカードが【同OS】のキャラにセットされた場合、カード1枚を引いてもよい。この能力は【裏】でも発動でする。 エクスパンション:君がいた季節 ラジモミ カード名:ラジカルモミジ カテゴリ:セット ATK:(+3) DEF:(+0) 【セット】〔自分の手札1枚を控え室に置く〕 【Battle】〔このセットカードを手札に戻す〕ターン終了時まで、目標の【同OS】のキャラ1体は耐久力が3上昇する。 エクスパンション:OS Navel 2.0 フィン剣(ふぃんけん) カード名:フィンジアスの剣 カテゴリ:セット ATK:(+4) DEF:(+0) 【セット】〔自分の手札1枚を控え室に置く〕 エクスパンション:OS アクアプラス 1.10 エアマット カード名:海上のエアマット カテゴリ:セット ATK:(+0) DEF:(+1) [自動]このキャラがアタックキャラに選ばれた場合、バトル終了時まで、このキャラは攻撃力が3上昇する。 エクスパンション:OS グリザイアの果実 1.00 魚(さかな) カード名:溺れる魚 カテゴリ:イベント 【使用】〔自分の手札を相手のパートナーのレベル分の枚数、控え室に置く〕 【Battle】お互いのキャラすべては、ターン終了時まで、バトルによるダメージを与えることができない。その後、このカードをバックヤードに置く。 エクスパンション:OS Navel 1.00 血染め(ちぞめ) カード名:血染めの光景 カテゴリ:イベント 【使用】〔自分の手札1枚と自分の控え室の【同OS】のカード9枚をバックヤードに置く〕 【Main】目標のフレンド1体を【裏】にする。 エクスパンション:STEINS;GATE CHAOS;HEAD リベンジ カード名:リベンジ カテゴリ:イベント 【使用】〔自分の手札1枚と自分の控え室のカード4枚をバックヤードに置く〕 【Battle】ターン終了時まで、目標のキャラ1体が受けている攻撃力や耐久力が上昇する効果すべてを無効にする。その後、このカードをバックヤードに置く。 エクスパンション:ストライクウィッチーズ 劇場版 密会(みっかい) カード名:深夜の密会 カテゴリ:イベント 【使用】〔自分の手札1枚を控え室に置き、自分のキャラ1体を【表】【スタンド】から【表】【レスト】にする〕 【Battle】目標の相手のフレンド1体を【レスト】にする。 エクスパンション:バカとテストと召喚獣にっ! カボチャ弁当 カード名:深衣奈特製ほくほくカボチャ弁当 カテゴリ:イベント 【Battle】相手の控え室のカード3枚までをバックヤードに置く。この効果でバックヤードに置いたカードすべてがキャラカードの場合、目標のキャラ1体に3ダメージを与える。それ以外の場合、カード1枚を引く。 エクスパンション:OS Please! 翼人(よくじん) カード名:翼人の力 カテゴリ:イベント 【使用】〔自分の手札1枚を控え室に置く〕 【Battle】自分の【同OS】のキャラ1体が受けているダメージすべてを回復する。その後、目標の相手のキャラ1体に、このカードの効果で回復したダメージの数値分のダメージを与える。このカードは相手のバトルフェイズにしか使用できない。 エクスパンション:OS ビジュアルアーツ 1.00 通信機(つうしんき) カード名:通信機 カテゴリ:セット ATK:(+1) DEF:(+1) 【セット】〔自分の手札1枚を控え室に置く〕 [永続]お互いは控え室のカードを手札に加えることができない。 [永続]自分のキャラにバトル以外によるダメージが与えられる場合、そのダメージを3減少する。 エクスパンション:ストライクウィッチーズ2 ゴヴニュ カード名:ゴヴニュハンマー カテゴリ:セット ATK:(+2) DEF:(+0) 【セット】〔自分の手札1枚を控え室に置く〕 [自動]このキャラがバトルによって相手のキャラにダメージを与えた場合、そのキャラを【レスト】にする。 エクスパンション:OS アクアプラス 1.10 音色(ねいろ) カード名:優しい音色 カテゴリ:セット ATK:(+0) DEF:(+0) 【セット】〔自分の手札1枚を控え室に置く〕 [永続]このキャラがバトルに参加している場合、バトルに参加している相手のキャラのスキルすべてを無効にする。 エクスパンション:OS Navel 1.00 断金(だんきん) カード名:“呉”断金の思い出話 カテゴリ:イベント 【使用】〔自分の手札を相手の【スタンド】のキャラの体数分控え室に置く〕 【Battle】目標のバトルに参加している自分のキャラ1体は、そのバトル終了時までバトルによるダメージを受けず、バトルによるダメージを与えられない。その後、このカードをバックヤードに置く。 エクスパンション:OS 真・恋姫†無双 ~萌将伝~ 1.00 一蹴(いっしゅう) カード名:一蹴! カテゴリ:イベント 【使用】〔自分の手札1枚を控え室に置き、自分のキャラ1体を【表】【スタンド】から【裏】【スタンド】にする〕 【Main】目標のフレンド1体を【裏】にする。 エクスパンション:リトルバスターズ 妄爆(もうばく) カード名:妄想爆発! カテゴリ:イベント 【使用】〔自分の【同OS】のキャラ1体を【表】【スタンド】から【裏】【リバース】にする〕 【Main】目標のフレンド1体を【リバース】にする。 エクスパンション:OS 真・恋姫†無双 1.00 業炎(ごうえん) カード名:業炎の舞台 カテゴリ:セット 【セット】〔自分の手札の【同OS】のキャラカード1枚を控え室に置く〕 [永続]【パートナー】このキャラが【同OS】の場合、このキャラは攻撃力と耐久力が1上昇する。 『貫通』 エクスパンション:戦国†恋姫 ~乙女絢爛☆戦国絵巻~ 無敵軍人(むてきぐんじん) 群像(ぐんぞう) 公園(こうえん) アショーカ 杉並(すぎなみ) アイシア ユウヤ・ブリッジス 音姫(おとめ) バルハル サロサン アサスロ 草壁(くさかべ)
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イントロダクション プログラミングをせずにゲームを作れるツールについて多くが言われてきた。 コーディングについて学んでいないでゲームを作ろうとする多くの自主的な開発者の夢であった。 これにはゲームデザイナーがたくさんのゲームの流れを操作したいところの企業側でさえ長い時間を必要とした。 多くの製品が将来有望なプログラミングを必要としない環境を作ってしてしまったところだが、 結果はいつも不完全であった、複雑過ぎたり、昔からあるコーディングによるものと比較して性能が良くなかったりと。同様に結果として、プログラミングが長い時間使われ続けたのだ。 実際、大抵のゲームエンジンの流れは明確なタスクのために書くたくさんのコードを減らし開発速度を早めようと加えられたツールだったのだ。 あの感覚では、Godotは目標に向かった何か便利な設計の決定を掴んでしまった。最初にもっとも重要なことはシーンのシステムです。 その計画は最初は分かりやすくなかったがしかし、後から私達は働きました。 それらはプログラマーからコード設計の責任から開放させました シーンの仕組みを使ってゲームを設計するとき、全体のプロジェクトは補足のシーン(一つではない)にばらばらにされます。シーンは切り離す代わりにお互いに補足しあいます。 そこではこの後についての例題がたくさん出てくるでしょうが、それを覚えることがとても大切なんです。 上質でたくさん詰まったプログラミングのノウハウとそのために、これはMVCとは違った設計パターンであることを意味します。補足する方としてのシーンに取って代わられるMVCでの落とす習慣で費やされた労力でGodotは能率性を約束します。 また、Godotはスクリプティングのために引き伸ばした型を使って、利用可能なエンジンクラスからスクリプトが引き伸ばされたことを意味します。 GDScript GDScript(クリックするとリファレンスに飛びます)はGodotに付属するスクリプト言語と動的に分類されます。 これは以下の目標で設計されております。 最初で最も重要なことは、簡単につくること、よく知られていて簡単に習得可能なこと 作ったコードが読みやすくエラーが出にくいこと。シンタックスはほとんどPythonから借りている プログラマーは大抵それを学ぶのに数日で住むし、2週間以内でこれを快適と感じるでしょう。 ダイナミックに打ち込む言語も同じだけれども、高い生産性(コードを学びやすい、素早くかける、編集がないなど)はパフォーマンス的に不利ですが、殆どの批評するコード既にC++のエンジン(vector ops,物理,数学、インデッキシングなど)で書かれていて、結果として性能がほとんどすべてのゲームに十分以上になった。 いずれにせよ、さらなる性能が必要とされても、批判的な部分はC++で書き直せるしスクリプトに目立たせずに置くことができる。これでGDScriptのクラスとC++のクラスをゲームの続きを変更せずにとって変えることができる。 シーンをスクリプティングする 続ける前に、リファレンスを読んで確かめてください。これえは単純な言語で短いリファレンスで、 一見するのに数分ですむものです。 シーンの準備 このチュートリアルで単純なGUIのシーンのスクリプティングを始めます。ノード追加ダイアログで以下のノードによる階層を作ってください。 Panel Label Button これこのシーンの樹形図上に見えるべきだ そして2Dエディタでこのように見えるように作ろうとしてみて。 最後に、 sayhello.scn みたいな適当な名前でシーンをセーブして。 スクリプトの追加 Panelノードを選択して、以下の ADD Script アイコンを押しください そのスクリプト作成ダイアログはポップアップするでしょう。このダイアログは言語、クラス名などを指定できます。GDScriptはクラス名をスクリプトファイルでは使いませんから、 あそこは編集不可です。 そのスクリプトは Panel ( 同時にノードを引き伸すことを意味されますが、パネルのタイプで、とにかくこれは自動的に満たされます。)から受け継ぐべきです。script(もしあなたがシーンを前もって保存しているのでしたら、自動的にsavehello.gdが生成しているでしょう。)のファイル名を打ち込んで Create を押してください。 これがなされてから、スクリプトができてノードに加えられます。あなたは両方のノードの余分なアイコンをスクリプトのプロパティと同様に見ることができます。 スクリプトを編集すると、上のアイコンを押すべきです。(しかし、UIは穴とを直感的にスクリプトエディタに導いてくれるでしょう。)。だから、ここにスクリプトのテンプレ糸があるのです。 そこには少ししかありません。 _ready() 関数はノード(とそのすべての子)が活発なシーン(覚えておいて、これはコンストラクタではないことを、コンストラクタは _init() です)に入った時に呼ばれます。 スクリプトの役割 スクリプトは基本的にノードの挙動に加えられます。それはよく関数と同じように他のノード(子、親、兄弟など)も操作したものであった。スクリプトのローカルスコープはノード(ちょうど規則正しい遺産に似ている)であり、ノードの仮想的関数はスクリプトに捕らえられます。 シグナルを得る シグナルはたいていGUIノードに使われます(しかし他のノードもこれらを持つ)。具体的な種類のアクションが起こったり他のスクリプトインスタンスの関数が繋がれるとき、シグナルは 発する 。この項では、ボタンから押されたことのシグナルを他の関数にヲタしてみましょう。 そこにはシグナルをつなぐためのGUIがあり、ちょうどそのノードを選び Signal ボタンを押してみましょう どちらかはボタンが発せられるシグナルを示すでしょう。 しかしこの例ではそれを使うことができません。私達は単純なものも作りたくはないのです。だからあのスクリーンは閉じてください。とにかく、ここでそれは私達が pressed シグナルで驚いているものは明白ですから、仮想インターフェイスを使いそれをする代わりとして、接合にはコードを使われるでしょう。 このため、そこにはおそらくGodotプログラマが最も使うであろう関数、get_nodeがあります。この関数は現在の樹形図もしくは他のシーンのものでノードを呼ぶパスを使い、スクリプトを持つノードを相対的にします。 ボタンを取ることでは、以下は使われるはずです。 get_node( Button ) だから、次に、コールバックはボタンが押された時に加えられ、ラベルの文字列を変えるでしょう。 func _on_button_pressed() get_node( Label ).set_text( HELLO! ) 最後に、ボタンの pressed シグナルは_ready()のコールバックにconnect()を使い繋がれるでしょう。 func _ready() get_node( Button ).connect( pressed ,self, _on_button_pressed ) 最後はスクリプトはこのようになります。 extends Panel # member variables here, example # var a=2 # var b= textvar func _on_button_pressed() get_node( Label ).set_text( HELLO! ) func _ready() get_node( Button ).connect( pressed ,self, _on_button_pressed ) シーンを実行することはボタンを押された結果を予期しておくべきだ。
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イクリプス・メアード 属性:火、水、雷、天、土・各種 AP5 DP5 身長:360cm 体重:300kg 【察知】 Eクラス。背後に立つ気配を察知できる程度である。 【基本スペック】 領域(Lv5。町全体に結界を張る。他のデスメアードはメアード空間を展開できない) 悪夢(自分に与えられる全ての特殊能力を無効化する) 破棄(メアードを殺すことができる) 【技】 ブレイズファンタジー 赤いイクリプスの技。火炎弾等、火属性の技を繰り出す。 スプラッシュファンタジー シャボン玉の中に相手を閉じ込めたり、水流を放ったりする、青いイクリプス専用の技。 ボルトファンタジー 黄色いイクリプスの技。相手に雷を落とすことができる。また電撃を放射する。 エアファンタジー 白いイクリプスの技。殺傷能力のある鋭いつむじ風を放つ他、体内のエネルギーを圧縮し、ビームを放つこともできる。 グランドファンタジー 砂嵐を吐き出し、広範囲を攻撃する。また地震を起こすこともできる。 【外見】 顔は蝙蝠のよう。体は頑丈な皮膚によって覆われており、太い腕と、蛇のような下半身をもつ。 色は赤、青、白、黄、茶の五種類。 【DATE】 ファンタジスタによって生み出されたデスメアード。創造主の命に従い、町を破壊する。 火、水、雷、天、土の属性別に五体存在し、また体色もそれぞれの属性に対応するものとなっている。 外見的には五体とも同形だが、翼を生やして空を飛べるタイプや極めて固い体表を備えるタイプが存在している。 そのメアドリンは永久に失われることがなく、『破棄』の能力を持つ者以外ではイクリプスを倒すことはできない。 ※ イクリプス・ユナイト 【外見】 背中に五本の馬の首が生えている。尻尾は二分化して足となり、そのため姿勢も四つ足に変化している。 体の色はけばけばしい虹色。体の大きさはイクリプスの三倍以上。パワーは五倍。 【DATE】 一体のイクリプスに他の四体のエネルギーが宿ることで、進化を遂げた形態。その叫びは人間の気を失わせ、デスメアードの心さえも挫く。衝撃波を放つことで、周囲の敵を一掃することが可能。またデスメアードの特殊能力を無効化する力は受け継がれており、その耐久力とパワーと併せ、相手を圧倒する。まさに最強最悪の「魔獣」である。 「町を滅ぼし、夢を奪おうとする悪に対し、デスメアードたちは立ち上がった!」
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Newスーパーマリオブラザーズ ゲームコード A2DJ ゲームID d793026e ステータスコード タイム停止 120c9298 00000040 コイン99 2208a994 00000063 人数99 2208a97c 00000063 スコア99999999 2208A99C 05F5E0FF 無敵になる 2208a968 0000027c 無敵になる2 1208a968 00000002 常に巨大化 1208a94c 0000027c 2208a93c 00000003 ルイージでプレイ 22085090 00000001 ストックアイテムを好きなものに変える(LorR) 023fe4d8 0a000003 a2000000 00000001 a208a944 ff000000 94000130 fdff0000 12000000 00000001 db000000 0208a944 d4000000 ffffffff d8000000 0208a944 d2000000 00000000 a2000000 00000001 a208a944 ff000005 94000130 feff0000 12000000 00000001 db000000 0208a944 d4000000 00000001 d8000000 0208a944 d2000000 00000000 94000130 fcff0300 12000000 00000000 d2000000 00000000 マリオのサイズ変更 821adfd8 000008ff 94000130 ff7f0000 da000000 021adfd8 d4000000 ffffff00 d7000000 021adfd8 d2000000 00000000 721adfd8 000064cd 94000130 ffbf0000 da000000 021adfd8 d4000000 00000100 d7000000 021adfd8 d2000000 00000000 d3000000 021adfd8 f21adfdc 00000004 f21adfe0 00000004 d2000000 00000000 使い方 ステージセレクト後十字キーを上下する ペーパーマリオ 221adfd9 00000002 マリオが2Dになる 94000136ff7f0080 221adfd900000002 ウルトラスーパービック 221ADFE1 000000FF 221ADFD9 000000FF 221ADFDD 000000FF スーパービック 221ADFE1 00000094 221ADFD9 00000094 221ADFDD 00000094 ビック 221ADFE1 00000064 221ADFD9 00000064 221ADFDD 00000064 チョウミニ 221ADFE1 00000000 221ADFD9 00000000 221ADFDD 00000000 ミニ 221ADFE1 00000005 221ADFD9 00000005 221ADFDD 00000005 アクションコード 大ジャンプ 9208aa0c fffd0002 920c9280 00000000 021adfc4 00004000 d2000000 00000000 9208aa0c fffe0001 920c9280 00000000 021adfc4 00004000 d2000000 00000000 連続ジャンプ 927fffa8 f7ff0000 221ae644 00000001 d0000000 00000000 大ジャンプといっしょに使うと最高です。 これは、ダッシュ中にできます。 マリオが横向きで移動します 221adfe1 00000000 221adfd9 00000060 221adfdd 0000002a 地上泳ぐコード 9208aa0c fffd0002 221ae644 00000020 セレクトでビッグマリオ強制中止 94000130 fffb0000 1208a94c 00000001 スローモーションで移動(L+R) 94000130 fcff0000 24000006 00000010 d0000000 00000000 十字キー上押すとどんどん進む 821adfd8 000008ff 94000130 ff7f0000 da000000 021adfd8 d4000000 ffffff00 d7000000 021adfd8 d2000000 00000000 721adfd8 000064cd 94000130 ffbf0000 da000000 021adfd8 d4000000 00000100 d7000000 021adfd8 d2000000 00000000 d3000000 021adfd8 f21adfdc 00000010 f21adfe0 00000010 d2000000 00000000 超早く走る(右方向のみ) 94000130 FFEF0000 021ADF84 00020000 021ADFA8 00020000 D2000000 00000000 そのほかのコード ワールド全開 0208825c 17ff17ff 02088260 17ff17ff 02088264 17ff17ff 02088268 17ff17ff みんな消える!? 2400000 60000FFFF D000000 000000000 このコードを使う前に、 マップの1-1のところでセーブしてください。 このコードを使うと、マップ移動が 出来なくなります。このコードは、 ブロックとステージと地面と敵以外が見えなくなります。 なので、常にビックマリオ・無敵を使うことをお勧めします。 アイテム固定コード キノコ 2208a944 00000001 ファイヤーフラワー 2208a944 00000002 コウラ 2208a944 00000003 ミニキノコ 2208a944 00000004 巨大キノコ 2208a944 00000005
https://w.atwiki.jp/piyotixyann/pages/14.html
ステータス関連 1人目 レベル99 02122FFB 00000063 HP999/999 12122F2C 000003E7 12122FA4 000003E7 MP999/999 12122FB6 000003E7 12122FBA 000003E7 攻撃 防御力999 22122FA8 03E703E7 22122FAC 03E703E7 全属性攻撃力999 12122FE6 000003E7 22122FE8 03E703E7 22122FEC 03E703E7 12122FF0 000003E7 全属性防御力999 12122FCA 000003E7 22122FCC 03E703E7 22122FD0 03E703E7 12122FD4 000003E7 魔法レベル99 02122E9B 00000063 22122E9C 63636363 02122EA0 00000063 装備武器変更 #### 武器リスト参照 $$(セットジュエル) ジュエルリスト参照 xx(レベル)=00(Lv1)~1F(Lv32) 22122E6C 021C#### 02122E7C 000000$$ 02122E7D 000000$$ 02122E7E 000000$$ 02122E7F 000000xx 装備防具頭変更 #### 防具 頭リスト参照 $$(セットジュエル) ジュエルリスト参照 xx(レベル)=00(Lv1)~1F(Lv32) 22122E70 021C#### 02122E80 000000$$ 02122E81 000000$$ 02122E82 000000$$ 02122E83 000000xx 装備防具胴変更 #### 防具 胴リスト参照 $$(セットジュエル) ジュエルリスト参照 xx(レベル)=00(Lv1)~1F(Lv32) 22122E74 021C#### 02122E84 000000$$ 02122E85 000000$$ 02122E86 000000$$ 02122E87 000000xx 装備アクセサリー変更 #### アクセサリーリスト参照 $$(セットジュエル) ジュエルリスト参照 xx(レベル)=00(Lv1)~1F(Lv32) 22122E78 021C#### 02122E88 000000$$ 02122E89 000000$$ 02122E8A 000000$$ 02122E8B 000000xx 装備品レベル32 42122E7F 20040004 0000001F 00000000 髪の色変更 x=0~3 0212300E 0000000x 2人目 レベル99 02123237 00000063 HP999/999 12123168 000003E7 121231E0 000003E7 MP999/999 121231F2 000003E7 121231F6 000003E7 攻撃 防御力999 221231E4 03E703E7 221231E8 03E703E7 全属性攻撃力999 12123222 000003E7 22123224 03E703E7 22123228 03E703E7 1212322C 000003E7 全属性防御力999 12123206 000003E7 22123208 03E703E7 2212320C 03E703E7 12123210 000003E7 魔法レベル99 021230D7 00000063 221230D8 63636363 021230DC 00000063 装備武器変更 #### 武器リスト参照 $$(セットジュエル) ジュエルリスト参照 xx(レベル)=00(Lv1)~1F(Lv32) 221230A8 021C#### 021230B8 000000$$ 021230B9 000000$$ 021230BA 000000$$ 021230BB 000000xx 装備防具頭変更 #### 防具 頭リスト参照 $$(セットジュエル) ジュエルリスト参照 xx(レベル)=00(Lv1)~1F(Lv32) 221230AC 021C#### 021230BC 000000$$ 021230BD 000000$$ 021230BE 000000$$ 021230BF 000000xx 装備防具胴変更 #### 防具 胴リスト参照 $$(セットジュエル) ジュエルリスト参照 xx(レベル)=00(Lv1)~1F(Lv32) 221230B0 021C#### 021230C0 000000$$ 021230C1 000000$$ 021230C2 000000$$ 021230C3 000000xx 装備アクセサリー変更 #### アクセサリーリスト参照 $$(セットジュエル) ジュエルリスト参照 xx(レベル)=00(Lv1)~1F(Lv32) 221230B4 021C#### 021230C4 000000$$ 021230C5 000000$$ 021230C6 000000$$ 021230C7 000000xx 装備品レベル32 421230BB 20040004 000000DF 00000000 髪の色変更 x=0~3 0212324A 0000000x 3人目 レベル99 02123473 00000063 HP999/999 121233A4 000003E7 1212341C 000003E7 MP999/999 1212342E 000003E7 12123432 000003E7 攻撃 防御力999 22123420 03E703E7 22123424 03E703E7 全属性攻撃力999 1212345E 000003E7 22123460 03E703E7 22123464 03E703E7 12123468 000003E7 全属性防御力999 12123442 000003E7 22123444 03E703E7 22123448 03E703E7 1212344C 000003E7 魔法レベル99 02123313 00000063 22123314 63636363 02123318 00000063 装備武器変更 #### 武器リスト参照 $$(セットジュエル) ジュエルリスト参照 xx(レベル)=00(Lv1)~1F(Lv32) 221232E4 021C#### 021232F4 000000$$ 021232F5 000000$$ 021232F6 000000$$ 021232F7 000000xx 装備防具頭変更 #### 防具 頭リスト参照 $$(セットジュエル) ジュエルリスト参照 xx(レベル)=00(Lv1)~1F(Lv32) 221232E8 021C#### 021232F8 000000$$ 021232F9 000000$$ 021232FA 000000$$ 021232FB 000000xx 装備防具胴変更 #### 防具 胴リスト参照 $$(セットジュエル) ジュエルリスト参照 xx(レベル)=00(Lv1)~1F(Lv32) 221232EC 021C#### 021232FC 000000$$ 021232FD 000000$$ 021232FE 000000$$ 021232FF 000000xx 装備アクセサリー変更 #### アクセサリーリスト参照 $$(セットジュエル) ジュエルリスト参照 xx(レベル)=00(Lv1)~1F(Lv32) 221232F0 021C#### 02123300 000000$$ 02123301 000000$$ 02123302 000000$$ 02123303 000000xx 装備品レベル32 421232F7 20040004 000000DF 00000000 髪の色変更 x=0~3 02123486 0000000x 4人目 レベル99 021236AF 00000063 HP999/999 121235E0 000003E7 12123658 000003E7 MP999/999 1212366A 000003E7 1212366E 000003E7 攻撃 防御力999 2212365C 03E703E7 22123660 03E703E7 全属性攻撃力999 1212369A 000003E7 2212369C 03E703E7 221236A0 03E703E7 121236A4 000003E7 全属性防御力999 1212367E 000003E7 22123680 03E703E7 22123684 03E703E7 12123688 000003E7 魔法レベル99 0212354F 00000063 22123550 63636363 02123554 00000063 装備武器変更 #### 武器リスト参照 $$(セットジュエル) ジュエルリスト参照 xx(レベル)=00(Lv1)~1F(Lv32) 22123520 021C#### 02123530 000000$$ 02123531 000000$$ 02123532 000000$$ 02123533 000000xx 装備防具頭変更 #### 防具 頭リスト参照 $$(セットジュエル) ジュエルリスト参照 xx(レベル)=00(Lv1)~1F(Lv32) 22123524 021C#### 02123534 000000$$ 02123535 000000$$ 02123536 000000$$ 02123537 000000xx 装備防具胴変更 #### 防具 胴リスト参照 $$(セットジュエル) ジュエルリスト参照 xx(レベル)=00(Lv1)~1F(Lv32) 22123528 021C#### 02123538 000000$$ 02123539 000000$$ 0212353A 000000$$ 0212353B 000000xx 装備アクセサリー変更 #### アクセサリーリスト参照 $$(セットジュエル) ジュエルリスト参照 xx(レベル)=00(Lv1)~1F(Lv32) 2212352C 021C#### 0212353C 000000$$ 0212353D 000000$$ 0212353E 000000$$ 0212353F 000000xx 装備品レベル32 42123533 20040004 000000DF 00000000 髪の色変更 x=0~3 021236C2 0000000x ※6 xx=01(1個)~32(50個)、####(種類) 武器リスト参照、 $$(セットジュエル) ジュエルリスト参照、yy(レベル)=00(Lv1)~1F(Lv32) 既に所持しているものを変更する場合「総所持数」コードは必要ありませんが、新規に 追加する場合は必ず使用し所持総数をあわせてください。 ※7 xx=01(1個)~32(50個)、####(種類) 防具 頭リスト参照、 $$(セットジュエル) ジュエルリスト参照、yy(レベル)=00(Lv1)~1F(Lv32) 既に所持しているものを変更する場合「総所持数」コードは必要ありませんが、新規に 追加する場合は必ず使用し所持総数をあわせてください。 ※8 xx=01(1個)~32(50個)、####(種類) 防具 胴リスト参照、 $$(セットジュエル) ジュエルリスト参照、yy(レベル)=00(Lv1)~1F(Lv32) 既に所持しているものを変更する場合「総所持数」コードは必要ありませんが、新規に 追加する場合は必ず使用し所持総数をあわせてください。 ※9 xx=01(1個)~32(50個)、####(種類) アクセサリーリスト参照、 $$(セットジュエル) ジュエルリスト参照、yy(レベル)=00(Lv1)~1F(Lv32) 既に所持しているものを変更する場合「総所持数」コードは必要ありませんが、新規に 追加する場合は必ず使用し所持総数をあわせてください。 ※10 xx=01(1個)~C8(200個)、####(種類) 素材リスト参照、 yy(個数)=01(1個)~63(99個) 既に所持しているものを変更する場合「総所持数」コードは必要ありませんが、新規に 追加する場合は必ず使用し所持総数をあわせてください。 ※11 xx=01(1個)~C8(200個)、####(種類) ジュエルリスト参照、 yy(個数)=01(1個)~63(99個) 既に所持しているものを変更する場合「総所持数」コードは必要ありませんが、新規に 追加する場合は必ず使用し所持総数をあわせてください。 ※12 「つづきから」でゲーム開始したら[SELECT]ボタンを押しセーブしてください。 以降タイトル画面から「はじめから+」が選択できるようになります。 「はじめから+」には『Hard』『Very Hard(1~10)』各モードが追加されます。 ※13 xxx=000(ノーマル),101(ハード),202(ベリーハード1),302(ベリーハード2), 402(ベリーハード3),502(ベリーハード4),602(ベリーハード5),702(ベリーハード6), 802(ベリーハード7),902(ベリーハード8),A02(ベリーハード9),B02(ベリーハード10) ※14 ジェラルドはハードモードでのみワールドマップに出現します。 ※15 ク・エルはハードモードで遺跡をクリアしている時のみワールドマップに出現し、マルチプレイ時のみ条件を満たしていると仲間にできます。 ※16 素材を1種類も所持していない状態では使用しないで下さい。このコードを使用してオーダーメイドした場合、装備品作成後所持素材1個目の個数が99個からオーダメイドで使用した素材合計数を引いた個数になります。またこのコード使用中に素材等の一覧を開くと所持個数表示が99個になりますが、表示のみで実際の個数は変更されていません。このコード使用中は『所持素材 ジュエル一覧開くと所持素材 ジュエル99個』コードを併用しないで下さい。 上へ
https://w.atwiki.jp/tts-script/pages/12.html
version6.6にてscript(Lua Scripting)に対応 (参考アドレス)http //steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=714904631 Introduction 導入 This guide is designed for those with limited experience scripting with LUA. このガイドはLUAスクリプトに限って作成されています。(それ以外の言語では対応していません) It will review the basics of how to format code, 基本的なフォーマットコードの見方は the building blocks for you to base your code on and provide some examples. いろいろな例をもって説明します It is designed to be hands-on, so you should have Tabletop Simulator open and your LUA editor up to follow along. 実践ながらLUAエディターを使ってみましょう Before The First Keystroke はじめに First, I would highly recommend getting Atom if you intend to script in Tabletop Simulator. はじめに、スクリプトをいじるために、「Atom」の知識が必要です It knows what functions can be used and will import/export code into/out of TS. 「TS」のインポート、エクスポートを知るために下のアドレスを確認しましょう。 Instructions on installation and setup of Atom[berserk-games.com] ↑「Atom」の説明アドレス Next you should 次に下のアドレスをブックマークしておきましょう。 bookmark the documentation knowledge base[berserk-games.com]. You will be referencing this site often once you start to write your own scripts. スクリプト作っていくうちにこのサイトが役にたつでしょう。 Its where you go to find Tabletop Simulator specific functions and how they work. ここにはTTSでのスクリプトがどのように動いているかわかります。 You will most often use the API and Objects pages, at least in my experience. 特に「API」と「Object」のページはよく使うでしょう。 Setting Up 準備 When you save your scripts in Tabletop, あなたのスクリプトをTTSで保存するとき it will use your most recent save and then load the script into it. 最新のセーブ、スクリプトがはいったものを使うこと So for any script you intend to write, you will need to do the following スクリプトを書き足す時には下の事に注意しましょう。 Set up the table the way you want it. テーブルを立てる Save the table. テーブルをセーブする(上の「Menu」から Load the table. テーブルをロードする For this exercise, take a blank table and spawn two objects (I used a square block and rectangle block) as well as a red checker. たとえば右の画像みたいに赤と青のブロックと 赤い確認用コインがあります。 Remember to save/load then open up the scripting in Atom Atomでセーブする前にセーブ ロードすること、 or go to Host Scripting in Tabletop Simulator to begin. ホストとしてTTSをはじめることを覚えておいてください 1) Global.lua ファイルの編集 Global.lua is the scripting which is a part of the save file. 「Global.lua」はセーブデータのスクリプトの一部です。 It is where we will be working for most of this tutorial. 練習の最初としてここをやります。 On a new save, it always starts with some text saved into the editor. 新しいセーブをテキストエディターで開きましょう。 Just delete it, we will not be using it. いったん閉じましょう。これは今回使いません。 It is also possible to write scripts and attach them to objects instead of Global. スクリプトを書くこともできますし、グローバルデータの代わりにも使えます。 That way if you save and object it will save its LUA right along with it. セーブすると自動的にLUAデータとして保存されていきます。 You can perform most functions using either Global or Item scripts but we will be working in Global. このデータは「Global」データか「Item」データとして使うことができますが、 ここでは「Global」データとして使っていきます。 2) Functions 機能 Functions[berserk-games.com] are what trigger groups of code. 「Functions」はコードの1グループとして機能します。 Some of them are built into the scripting system (ex. onload()) while others can be created by the user.Every function will start with the word function and end with the word end. 右の図でいうピンク文字の「function」から「end」までが1グループとなります。 A common function built into Tabletop Simulator is onload(). This function triggers every time the script is loaded (like if Undo/Redo is pressed). TTSでよく使う「onload()」はゲームの読み込み時に機能します。 So let us get started by using it to activate a function we will create. Functions should start with a lowercase letter, and cannot contain spaces. We'll use exampleFunction. 「Functions」の機能は「小文字で表記」し、「スペースを含めてはいけません」 function onload() exampleFunction() end Now our script, when it loads, will try to run a function named exampleFunction. But we haven't written one yet! So now we will create our own function, right after the onload function has ended. 上のままじゃ特に何もおきません。 function exampleFunction() print('Hello, World.') end The command of print() is also a function. But instead of triggering a section of code in LUA, it activates programming inside of Tabletop Simulator to produce a desired effect. In this case, printing a message to the host of the game, in chat.The message is called a string, and is always surrounded by quotes to indicate that. A string is a series of characters. (Ex "This is a string." or 'So is this!')When you save and upload your script, it should now print "Hello, World." to chat. 【print('表示させたい文字')】 :「表示させたい文字」がチャット欄に表示されます。 このメッセージは「string」とよばれます Extra Credit When you create your own function, you can also pass variables along with it for the function to use. Another way to write our starting exercise would be 応用編:下の通りにやってみましょう。 function onload() exampleFunction('Hello, World.') end function exampleFunction(passedString) print(passedString) end We created a variable to represent the string (passedString) and then printed what was contained in that variable. 「passedString」は? 3) Objects オブジェクト Objects[berserk-games.com] are the physical entities that exist within tabletop. In our example, our objects currently are two blocks and a checker (what a terrible game we are making). Using scripting, we can manipulate objects, move them, add buttons to them or perform other various actions. We're starting our Global.lua over fresh. Erase all text in it. 「オブジェクト」はTTSでは物理的なものになります。 たとえば、さっきつくった赤と青とコインがあるだけの謎のゲーム。 これにスクリプトを使って追加したボタンで動きをあたえてみましょう Global.luaを開いて全てのテキストを一度けしましょう。 GUIDs ガイド To affect and object, first we must identify it in LUA. There are several ways to do this, such as identifying items being picked up or put down by players, finding objects inside of a scripting zone and more. We will be identifying these objects by their GUID. まず「プレイヤーがそのオブジェクト」を「持っている」か「持っていないか」を見極めることが大切です。 そのために「GUID」の機能を使いましょう。 A GUID is a unique identifier which each spawned item in TS will have. Even 2 of the same item will have different GUIDs. To locate an object's GUID, right click on it and go to Scripting. If you click on its GUID there, it will copy it to your clipboard. A GUID is always a string, so remember strings are always in quotes. Lets create some variables with the GUIDs of our objects. REMEMBER Your GUIDs will be different than mine. object1_GUID = '195868' object2_GUID = '333365' checker_GUID = '7dc60d' TTS上で作られたオブジェクト毎に上のような「GUID」のコードが設定されている。(見た目が同じものや、コピーしたものでも違うGUIDになる) このGUIDはオブジェクトを右クリックしたとき、上記のように、チャット欄に出てくる (上のGUIDのコードはあなたが実際に試したものとは違う数字になるでしょう) Defining Objects オブジェクトの定義 Then, using onload so this happens when the script is loaded, we will make variables to represent our objects. All of these variable names we've been making must start with a lower case letter and not contain spaces, but other than that you are fairly free to make up variable names yourself. You want to make it clear what it represents. I will be using object1, object2 and checker to represent my objects. The function we will use to identify will be getObjectFromGUID(string). We place the GUID in the spot for the string. 次に、onloadを使用して、スクリプトがロードされたときに、オブジェクトを表す変数を作成します。 これらの変数名はすべて小文字で始まり、空白を含まないようにしなければなりませんが、 変数名を自分で作ることはかなり自由です。 今回は、何を表しているかを明確にしたいので、オブジェクトを表すためにobject1、object2、checkerを使用します。 識別に使用する関数は「getObjectFromGUID(string)」です。 GUIDを文字列の場所に配置します。 function onload() object1 = getObjectFromGUID(object1_GUID) object2 = getObjectFromGUID(object2_GUID) checker = getObjectFromGUID(checker_GUID) end Manipulating Objects オブジェクトの名前設定 Now we need to manipulate these objects somehow. We will give them a name. In onload(), after we defined our objects, we will use the function of setName(string). Notice that setName, like other object functions, must be tied to an object. Otherwise the script will not understand what object's name we want to change. The string in setName will be what we set the name to. これらのオブジェクトを何らかの形で操作する必要があります。 そのため、これらに名前をつけます。 onload()では、オブジェクトを定義した後、setName(string)の関数を使用します。 setNameは、他のオブジェクト関数と同様に、オブジェクトに結びつけられなければならないことに注意してください。 それ以外の場合、スクリプトはどのオブジェクトの名前を変更したいのか理解しません。 setNameの文字列は、名前を設定する文字列になります。 object1.setName('Object1') object2.setName('Object2') checker.setName('That Stupid Checker') Extra Credit You may be curious as to why we didn't put the object GUIDs directly into getObject (EX object1 = getObjectFromGUID('195868') ). We could have, it would work. This example was to show you that, sometimes, it is more convenient to set a variable early on so you can reference it later. That way, if that variable needs to change (new GUID) you don't have to try to track it down to fix it throughout your code. If you wanted to, for the checker, there is no reason you couldn't write it like 追記:なぜオブジェクトGUIDを直接getObject(EX:object1 = getObjectFromGUID( '195868'))に入れなかったのか 疑問をもたなかったでしょうか? そのままでもうまくいくでしょう。 この例では、後で参照できるように、変数を早期に設定する方が便利な場合があることを示しています。 そうすれば、その変数を変更する必要がある場合(新しいGUID)、 コード全体で修正するためにそれを追跡する必要はありません。 あなたが途中のチェック用に使うのでなければとめませんが・・・ function onload() getObjectFromGUID('7dc60d').setName('That Stupid Checker') end The reason I do not encourage that for learners is partially an aesthetic choice, and partially for code clarity. You want it to be easy for someone else to understand your code, and once you start doing things more complex than changing the name of an object it can get VERY difficult to see what is going on. It can also make future revisions to your code a chore. 「先に名前の定義を書く」ことで、やりやすくなるでしょう。 4) Buttons ボタン While there are many ways to activate functions, buttons are a convenient way to activate sections of code at the player's choosing. All buttons must be attached to an object, and are created using parameters. The object we want to attach our button to is our checker, and those parameters are found on the Objects page in the Knowledge Base. Many are optional, here they are for reference. 機能を有効にする方法はたくさんありますが、ボタンはプレーヤーがボタンを押したときにスクリプトを起動するわかりやすい機能です。 すべてのボタンはオブジェクトに関連付けする必要があり、パラメータを使用して作成されます。 ボタンを関連付けするオブジェクトはチェッカーであり、これらのパラメータはナレッジベースのObjectsページにあります。 多くはオプションです。ここでは参考にしています。 click_function = String --The name of the function which will activate when this button is pressed. ボタンを押したときに起動します function_owner = Object --Determines where the function that the button activates lives (global or an object's script). ボタンが有効になる機能(グローバルまたはオブジェクトのスクリプト)を決定します。 labels = String --The name on the button. ボタン自身に名前をつけます position = Table --X, Y and Z coordinates for where the button appears, from the center of the object it is attached to. ボタンが表示される場所のX座標、Y座標、Z座標を、オブジェクトが取り付けられているオブジェクトの中心から取得します rotation = Table --Pitch, Roll and Yaw in degrees, relative to the object it is attached to. 投げる勢い、転がりかた、振り方を、添付したオブジェクトを基準にした角度で表します。 width = Number --How wide the button is, relative to the scale of its object. ボタンの広さを設定します height = Number --How tall the button is, relative to the scale of its object. ボタンの高さを設定します font_size = Number --Size of the text on the button, relative to the scale of its object. ボタン上に表示されるフォントのサイズを設定します。 Tables Tables in LUA are collections of entries. You can store most anything inside of a table and reference it later. All tables are indicated by curly brackets {}. You can reference entries in a table by a name or by an index number (what number entry it is, indexes start at 1 in LUA.). We will be creating a table right beneath where we established our GUIDs and then filling it with entries to use with the createButton(table) function. The name we are choosing for our table is button_paramiters LUAのテーブルはエントリの集合です。 ほとんどのものはテーブルの中に格納し、後で参照することができます。 すべてのテーブルは中括弧{}で示されます。 テーブル内のエントリは、名前またはインデックス番号(どの番号エントリか、LUAのインデックスは1から始まります)によって参照できます。 GUIDを作成した場所の直下にテーブルを作成し、createButton(table)関数で使用するエントリを入力します。 テーブル用に選択している名前はbutton_paramitersです。 button_parameters = {} button_parameters.click_function = 'buttonClicked' button_parameters.function_owner = nil button_parameters.label = 'Press Me' button_parameters.position = {0,0.8,0} button_parameters.rotation = {0,0,0} button_parameters.width = 500 button_parameters.height = 500 button_parameters.font_size = 100 Now we have a table with the paramiters listed within it. So lets use the object function to create a button on the checker. Enter this inside of function onload() before its end. 今度は、その中にリストされたパラメータを持つ表があります。 オブジェクト関数を使用してチェッカーにボタンを作成させます。 終了する前にfunction onload()の中でこれを入力してください。 checker.createButton(button_parameters) Check Your Work 動作確認 Save and apply your code. You should now have a button which floats a few inches above your checker. If you don't see it and didn't get an error, try flipping your checker over. It might be upside down so the button is hiding inside the table! If you did flip the checker over, remember to save over your old save with the checker correctly positioned. コードを保存して適用します。 チェッカーの上に数インチ上に浮かぶボタンがあります。 表示されず、エラーが表示されない場合は、チェッカーを裏返しにしてみてください。 それは、ボタンがテーブルの中に隠れているので、逆さまになっているかもしれません! チェッカーを裏返しにした場合は、チェッカーが正しく配置された状態で古いセーブを保存してください。 Add Button Function ボタン追加 Now we need to add the button's function into our code. To test the function out, we'll print ourselves a message. We'll add this user-defined function to the end of our script. 今度はボタンの機能をコードに追加する必要があります。 関数をテストするために、メッセージを表示します。 このユーザー定義関数をスクリプトの最後に追加します。 function buttonClicked() print('Learning is fun. Sort of.') end After uploading our script, pressing the button should print our message once for each click. スクリプトをアップロードした後、ボタンを押すと、クリックごとにメッセージが1回表示されます。 Click it repeatedly because of course you will. 同じコードを繰り返すので、繰り返しクリックした表記になります EXTRA CREDIT 追記 When you create tables, there are several ways to accomplish it[www.lua.org]. The way used here was to provide visual clarity. However, creating button parameters like this, if you are going to have many buttons, takes up A LOT of space. I prefer to create my tables in such a way that it saves space but doesn't create a run-on line that goes well off the right side of the screen. Using our example, I would have created my parameter table like this テーブルを作成するときに、テーブルを作成するにはいくつかの方法があります[www.lua.org]。 ここで使用される方法は、視覚的な明快さを提供することでした。 しかし、このようなボタンパラメータを作成すると、多くのボタンを使用する場合は、多くのスペース(広さ)が必要になります。 私はスペースを節約するが、画面の右側からうまくいくランオンラインを作成しないような方法でテーブルを作成することを好みます。 私の例を使って、私は次のように私のパラメータテーブルを作成したでしょう: button_parameters = { click_function='buttonClicked', function_owner=nil, label='Press Me', position={0,0.8,0}, rotation={0,0,0}, width=500, height=500, font_size=100 } EXTRA CREDIT This is the perfect point to start playing with different things you can do with objects. Go to the Object page in the Knowledge Database and try stuff. Move the objects, make them switch positions, change their colors, whatever you can think of. これは、オブジェクトで行うことができるさまざまな作業を開始するのに最適なポイントです。 ナレッジデータベースのオブジェクトページに移動して試してみてください。 オブジェクトを動かす、位置を切り替える、色を変える、何でも考えることができます。 EXTRA CREDIT Also, any time you press a button, its click_function triggers with 2 parameters. The first is an object reference, specifically the reference to the object the button is attached to. The second is a color (ex. "Blue") in string format of the color player who pressed the button. また、ボタンを押すたびに、そのclick_functionが2つのパラメータで引用されます。 1つはオブジェクト参照です。具体的には、ボタンがアタッチされているオブジェクトへの参照です。 2番目のボタンは、ボタンを押したカラープレーヤーの文字列形式の色(例: "Blue")です。 5) Logic Statements Logic statements[www.lua.org] are generally called "if statements". They are used to tell your code what you want it to do in a given situation. When the statement is activated (say, by pressing a button) the logic contained in its statement will only be activated if the condition given is true. They are always formatted as 論理文[www.lua.org]は、一般に「if文」と呼ばれます。 彼らはあなたのコードを与えられた状況で何をしたいのかを伝えるために使われます。 ステートメントがアクティブになると(たとえばボタンを押すことによって)、ステートメントに含まれるロジックは、指定された条件が真である場合にのみアクティブになります。 それらは常に次のようにフォーマットされます。 if CONDITION then --Activates if condition was true end You can also add "else" to that, so that if the statement is false, something ELSE happens instead. Notice here I added commenting using two minus signs in a row. The engine will ignore anything on a line after --. また、 "else"を追加することもできます。その結果、文が偽であれば、代わりにELSEが発生します。 ここでは、2つのマイナス記号を連続して使用してコメントを追加しました。 エンジンは〜の後の行の何かを無視します。 if CONDITION then --Activates if condition was true else --Activates if condition was false end What you place in the area I labeled CONDITION in these examples are called relational and conditional operators.[www.tutorialspoint.com] Using them, you can compare many things to eachother. They produce what is called a boolian value (a variable value that is either "true" or "false"). これらの例でCONDITIONというラベルを付けた領域に配置するものは、リレーショナルおよび条件付き演算子と呼ばれます。[www.tutorialspoint.com]これらを使用して、多くのことをお互いに比較できます。 ブーリアン値(「真」または「偽」のいずれかの可変値)を生成します。 Our First Logic Statements We will try a few of these out. Erase the current contents in your buttonClicked() function. Now enter into that function these statements これらのうちのいくつかを試してみましょう。 buttonClicked()関数の現在の内容を消去します。 その関数に次の文を入力します。 if 5 6 then print("5 is greater than 6") end if 6 4 then print('6 is greater than 5') end if 5 == 0 then print("Five is equal to ZERO?!") else print("No, five isn't equal to zero.") end When those lines are used and the button pressed, you will see that only the print functions located in the TRUE statement were printed. Also, because 5==0 is a false statement it activated the print function located in the "else" part of the logic. これらの行が使用され、ボタンが押されると、TRUEステートメントにある印刷機能だけが表示されます。 また、5 == 0は偽の文であるため、ロジックの「else」部分にある印刷機能を有効にしました。 Comparing Variables Once again, erase all of the scripting inside of the buttonClicked() function. We are going to be creating a new variable, then altering it. The new variable will be a bool. Bool values can only be true, false or nil (nil means neither). Bool values are always written in all lower case. First, we will create our variable just beneath our object and checker GUIDs being established. もう一度、buttonClicked()関数内のすべてのスクリプトを消去します。 私たちは新しい変数を作成し、それを変更します。 新しい変数はboolになります。 Boolの値はtrue、false、またはnil(nilはどちらも意味しません)のみです。 ブール値は常にすべての小文字で記述されます。 まず、オブジェクトとチェッカーのGUIDが確立される直前に変数を作成します。 trueOrFalse = true Then, in buttonClicked, we will establish some logic to check if trueOrFalse is, well, true or false. If it is true, we'll print that it was true and switch it over to false. If the button is clicked again, it will print that it was false and switch it to true. 次に、buttonClickedでは、trueOrFalseがtrue、falseまたはfalseであるかどうかを確認するロジックを確立します。 真であれば、それが本当であることを表示し、それを偽に切り替えます。 ボタンを再度クリックすると、falseであることが表示され、trueに切り替えられます。 if trueOrFalse then print('trueOrFalse was true.') trueOrFalse = false else print('trueOrFalse was false.') trueOrFalse = true end We could have also written that as "if trueOrFalse == true then" but that is unnecesary. Remember, the IF statement just needs to be fed True or False. And since trueOrFalse is already one of those, we can skip the operators. 以下のように書くこともできます」trueOrFalseが、その後真==場合は、「それはunnecesaryであるように、その。IF文がちょうどTrueまたはFalseに供給する必要があることを覚えておいてください。trueOrFalseは既にそのうちの一つであるので、私たちは、事業者をスキップすることができます。 6) Loops Loops are sections of code that can run multiple times/continuously when activated only once. These are some of the more complex elements you will use in LUA. They often go hand-in-hand with tables, allowing you to run code on each entry in the table. ループは、1回だけ起動すると複数回/連続して実行できるコードのセクションです。 これらは、LUAで使用するより複雑な要素の一部です。 彼らはしばしばテーブルと手を携えてテーブルの各エントリにコードを実行させます。 Numeric For Loops A numeric for loop[www.lua.org] is one which runs a set number of times. You give it 2 or 3 numbers and a unique variable name (I will use "i", which stands for index) and it starts at the first number, then goes until it hits the second number. If a third number is used, it will count by that. So normally it counts up from 1 by 1, but if you put, as a third number, a 2 it would count by 2s. Each number is separated by a comma. Replace the code in your buttonClicked function with this and give it a try. "i", the index, will be equal to 1 on the first run, then it will go up by 1, and be equal to 2 and run again, and keep doing that until it hits 10. ループ[www.lua.org]の数値は、設定された回数だけ実行される数値です。 2つまたは3つの数字と一意の変数名(私は "i"を使用します)は最初の数字から始まり、2番目の数字に当たるまで続きます。 3番目の数字が使用されている場合は、それによってカウントされます。 通常は1から1までカウントアップしますが、3番目の数字として2を入れると2になります。 各番号はコンマで区切られています。 buttonClicked関数のコードをこれに置き換えて試してみてください。 索引「i」は最初の実行では1になり、次に1になり、2に等しくなり、再び実行され、10に達するまでこれを続けます。 for i=1, 10 do print(i) end print('Loop Finished') What the output is upon pressing the button ボタンを押したときの出力は何ですか? Generic For Loops A generic for loop[www.lua.org] is one which runs through entries in a table. For example, the button_parameter table we created. We would set two variables, one for index and one for value, in the loop and then it would run through each entry in the provided table. For each entry in the table, it would make index equal the name of the variable (Ex position, width, etc) and value equal that values we gave each entry. Add this after your current for loop in buttonClicked. 一般的なforループ[www.lua.org]は、テーブル内のエントリを実行するものです。 たとえば、作成したbutton_parameterテーブルです。 ループ内に2つの変数(インデックス用と1つの値用)を設定し、提供されたテーブルの各エントリを実行します。 テーブル内の各エントリについて、変数の名前(例:位置、幅など)と同じになり、値は各エントリに与えた値と等しくなります。 buttonClickedの現在のforループの後にこれを追加します。 for i, v in pairs(button_parameters) do print(i) end What the output is upon pressing the button ボタンを押したときの出力は何ですか? Break Break[www.lua.org] will end a for loop as soon as it is activated. For instance, if you added to your numeric for loop, just after its print function, the line if i==3 then break end, it would end the loop after it had printed 1, 2, 3. Break [www.lua.org]は、forループがアクティブになるとすぐに終了します。 たとえば、数字のforループに追加した場合、その印刷機能の直後に、i == 3の場合は行末が終了し、1,2,3の場合はループが終了します。 7) Scripting Outside of Global In order to write a script directly into an object, right click that object in game, go to Scripting, and select Lua Editor (if you use Atom, this will open a window in Atom for it). スクリプトをオブジェクトに直接書き込むには、ゲーム内でそのオブジェクトを右クリックし、Scriptingに行き、Lua Editorを選択します(Atomを使用している場合は、Atomのウィンドウが開きます)。 When you write LUA here, it is just like global. Except if you need to reference the object the script is a part of, you simply write "self" without the quotes, all lower case. So to create a button on itself, you would use self.createButton(table_of_paramiters). ここでLUAを書くと、それはまるでグローバルに似ています。 スクリプトが含まれているオブジェクトを参照する必要がある場合を除いて、引用符なしにすべて小文字の "self"と書くだけです。 そのため、ボタン自体を作成するには、self.createButton(table_of_paramiters)を使用します。 Closing I hope this introduction to LUA has helped you better understand some of the underlying mechanics of scripting. If not, then I hope you get lost on your way to throttle me. LUAの紹介が、スクリプトの基本的な仕組みの一部を理解するのに役立ちました。 もしそうでなければ、私はあなたが私を抑えるためにあなたの道に迷ってくれることを願っています。 Remember, the Knowledge Base has information on all the functions which are a part of Tabletop Simulator. That, and some basic practice with if/else/then and for loops will let you accomplish most anything you want. Good luck. 知識ベースには、卓上シミュレータの一部であるすべての機能に関する情報があります。 それと、if / else / thenとforループを使ったいくつかの基本的な習慣は、あなたが望むほとんどのものを達成できるようにします。 がんばろう。 Also, if you are on you way to coding, I have started a list of functions to take care of some more complex processes in Lua. You can find it here. また、あなたがコーディングする方法を知っているなら、私はLuaでもっと複雑なプロセスを扱う関数のリストを開始しました。 ここで見つけることができます。
https://w.atwiki.jp/cryptract/
幻獣契約クリプトラクト 攻略wikiへようこそ! Android版 2015年2月17日配信開始! iOS版 2015年3月3日配信開始! 当wikiについて 当wikiは『幻獣契約クリプトラクト』の非公式攻略wikiです。 主に攻略に役立つ情報を掲載しています。 新情報・攻略・間違いがあればお気軽に追加・修正をお願い致します。 wiki編集方法は@wikiご利用ガイドをご覧下さい。 アップデート/幻獣クエスト情報 2015年2月27日 UPDATE! ◇『大地揺るがす岩窟の王』:【火☆5】ボウルダー ◇『水獣王現る』:【水☆5】サヴェジガスト ◇幻獣クエスト開催時間 日付 開始 クエスト名 ドロップ 3/3 15 00-20 00 水獣王現る 【水☆5】サヴェジガスト 3/4 11 00-16 00 大地揺るがす岩窟の王 【火☆5】ボウルダー 3/5 15 00-20 00 闇から出でし黙示の竜 【闇☆5】アポカリプス 3/7 11 00-16 00 大地揺るがす岩窟の王 【火☆5】ボウルダー 3/8 15 00-20 00 水獣王現る 【水☆5】サヴェジガスト 3/9 11 00-16 00 光の神獣と蒼麗の勇者 【光☆5】ルミナスザンド 3/11 7 00-12 00 闇から出でし黙示の竜 【闇☆5】アポカリプス 3/13 19 00-24 00 水獣王現る 【水☆5】サヴェジガスト 3/14 7 00-12 00 光の神獣と蒼麗の勇者 【光☆5】ルミナスザンド 3/15 15 00-20 00 大地揺るがす岩窟の王 【火☆5】ボウルダー 3/16 19 00-24 00 闇から出でし黙示の竜 【闇☆5】アポカリプス 3/21 11 00-16 00 光の神獣と蒼麗の勇者 【光☆5】ルミナスザンド 3/22 7 00-12 00 闇から出でし黙示の竜 【闇☆5】アポカリプス 3/27 19 00-24 00 水獣王現る 【水☆5】サヴェジガスト 3/28 19 00-24 00 大地揺るがす岩窟の王 【火☆5】ボウルダー 3/30 15 00-20 00 闇から出でし黙示の竜 【闇☆5】アポカリプス 3/31 19 00-24 00 光の神獣と蒼麗の勇者 【光☆5】ルミナスザンド ◇『闇の爪楽園を裂く』:闇【闇☆4】ゼガル ◇『光る尾を持ついたずら狐』:【光☆4】ココノツ 開催中ガチャ情報 2015年3月5日 UPDATE! ◇◇悠久のミソロジーガチャ開催中◇◇ ~2015年3月13日 14 59まで ◇当たりモンスター 【火☆5】ヘラクレス -火ユニット攻撃力30%UP! -タイプ「重戦士」に対して威力絶大! ゲーム基本情報 タイトル 幻獣契約クリプトラクト ジャンル RPG 配信日 Android版2015年2月17日iOS版2015年3月3日 対応OS Android, iOS 価格 無料(アイテム課金 有) 運営会社 Bank of Innovation, Inc 公式サイト https //cryptract.jp/ 公式ツイッター @cryp_boi ニュース 「少女とドラゴン 」クリスマスキャンペーン“毎日1回無料10連ガチャ”開催 - 4Gamer.net 「少女とドラゴン」,ギルザに潜在開放が追加。“玲瓏の召喚祭”も開催 - 4Gamer.net 「少女とドラゴン」,キャラ列伝“吸血姫と罪咎の祝宴”が登場 - 4Gamer.net 「少女とドラゴン」,第2部メインクエストMAP1“エリド王国跡編”にクエストIIIが追加 - 4Gamer.net 「少女とドラゴン」に新ユニット“[晩秋の林檎]ノワール”が登場 - 4Gamer.net 「少女とドラゴン」,キャラ列伝“夢結ぶ白き魔女の夢”が登場。ナイトメアガチャも開催中 - 4Gamer.net 「少女とドラゴン」,ヒロイン・オブ・セントレアガチャに限定ユニット“リリアンヌ”が登場 - 4Gamer.net 「少女とドラゴン」,イベントクエスト“偽星の輝き”に難易度「極」が登場 - 4Gamer.net 『亜人王女と龍人英雄 -ミトラスフィア-』正式サービス開始。リリース記念キャンペーン開催中 - PR TIMES 「少女とドラゴン -幻獣契約クリプトラクト-」がDMM GAMESにてサービス開始!無料100連ガチャなど新規応援キャンペーンを開催|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 「少女とドラゴン」に新ユニット“[統魔の書]ラプラス”が登場 - 4Gamer.net 「少女とドラゴン」にシスルとタチアナが新登場 - 4Gamer.net BOI、『幻獣契約クリプトラクト』の中国本土向け配信予定が「未定」に 中国本土でのゲーム配信環境が影響 | gamebiz - SocialGameInfo 「少女とドラゴン」,“出会いの挿話-夜光の回廊-”が実施。「無垢の浜遊び」パイソンの獲得チャンス - 4Gamer.net 「少女とドラゴン」,水着ユニットが活躍するキャラ列伝“真夏の願いと夜空の光跡”登場 - 4Gamer.net 「少女とドラゴン -幻獣契約クリプトラクト-」にてリリース6周年記念キャンペーンが開催!|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer BOI、『幻獣契約クリプトラクト』で期間限定イベント「雪降る回廊」を開催… 5ユニット「[聖夜]ヘンゼル」をGET クリスマス衣装ユニットも登場 | gamebiz - SocialGameInfo BOI、20年9月期は営業損失6000万円と赤字転落 『ミトラスフィア』『クリプトラクト』減速 新作開発費も圧迫 | gamebiz - SocialGameInfo BOI、『幻獣契約クリプトラクト』でハロウィンユニット新登場の「ハロウィンキャンペーン」開催! イベントで 5「セーラ」を獲得しよう | gamebiz - SocialGameInfo 「少女とドラゴン」新たな限定ユニットが登場する「クリプトラクトコレクションガチャ」が開催 - 4Gamer.net 「少女とドラゴン」,クエスト“たゆたう蕾が綻ぶ夢で”を開催 - 4Gamer.net 「少女とドラゴン-幻獣契約クリプトラクト-」に神話クエスト“創世告げるは造化の神”が登場 - 4Gamer.net 「幻獣契約クリプトラクト」がMVNOサービス“LinksMate”のカウントフリーオプション対象コンテンツに - 4Gamer.net 「少女とドラゴン」,キャラ列伝“千の刻を超えた燈”が登場。幻獣降臨クエストや燈と刃ガチャもスタート - 4Gamer.net 「少女とドラゴン」でイベントクエスト“最強の侍”に難易度極が登場 - 4Gamer.net 「少女とドラゴン」,“薇人形 フレデリケ”に新たな幻獣契約が登場 - 4Gamer.net 「少女とドラゴン」にキャラ列伝“塵逝く世界で混沌は呻く”が追加 - 4Gamer.net 「少女とドラゴン」で“ゴールデンクリプトラクトコレクション”が開催 - 4Gamer.net 「少女とドラゴン」で,新たな限定ユニットが登場する“玲瓏の召喚祭”が開催 - 4Gamer.net 「少女とドラゴン」,キャラ列伝“残火のキニス”が登場 - 4Gamer.net 「少女とドラゴン」で新たな神話クエスト“常闇の死纏う奈落の王”が登場。新限定ユニットの追加も - 4Gamer.net 「少女とドラゴン」,2021年3月1日で運営移管から5周年。記念のキャンペーンやイベントが始動 - 4Gamer.net 「幻獣契約クリプトラクト」で6周年を記念したプレゼントやさまざまなキャンペーンが実施 - 4Gamer.net 「少女とドラゴン〜幻獣契約クリプトラクト〜」で新限定ユニットが登場するバレンタインガチャが開催 - 4Gamer.net 「少女とドラゴン」にキャラ列伝“彼方の空に花冠を”登場 - 4Gamer.net 「少女とドラゴン -幻獣契約クリプトラクト-」キャラクター列伝「鉱国の翔龍と英雄の歌」が追加!|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 「少女とドラゴン」でクリスマス限定イベント“出会いの挿話-聖雨の回廊-”が開催 - 4Gamer.net 「少女とドラゴン」,玲瓏の召喚祭を実施,昇華の扉に ロウリー が登場 - 4Gamer.net 「少女とドラゴン」,100連無料の新規応援キャンペーン開催。新限定ユニットも登場 - 4Gamer.net 「少女とドラゴン」に新ユニットのベルモント,オスティナが参戦 - 4Gamer.net 「少女とドラゴン -幻獣契約クリプトラクト-」5周年イベント始動!最大50連無料のガチャを実施|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 「少女とドラゴン -幻獣契約クリプトラクト-」フルボイス列伝クエスト「救世の真理と天帝の誓い」第1部が公開!|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 【先行公開】GWは『クリプトラクト』デビューのチャンス。[銀灰の月]ロアルら新キャラ情報も解禁 - 電撃オンライン 【新キャラ情報あり】ハードな物語が中田譲治さんの声でさらに盛り上がる『クリプトラクト』レビュー - 電撃オンライン 「少女とドラゴン -幻獣契約クリプトラクト-」キャラクター列伝「剣火の騎士と英雄の歌」が登場!時代の灯火ガチャも開催|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 「幻獣契約クリプトラクト」で「5周年大感謝祭」キャンペーンが開催!オーブ50個の配布や最大50連分の無料ガチャを実施|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 「少女とドラゴン -幻獣契約クリプトラクト-」バレンタイン姿のスフィアが登場!「ヒロイン・オブ・セントレアガチャ」が開始|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 「少女とドラゴン -幻獣契約クリプトラクト-」超召喚祭限定ユニットに【光】ロキが追加!「皇都防衛戦」も開催|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 「幻獣契約クリプトラクト」クリスマス衣装の 5ヘンゼルが登場するイベントが開催!|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 「幻獣契約クリプトラクト」,本日よりクリスマスイベント開催 - 4Gamer.net 「幻獣契約クリプトラクト」でハロウィンキャンペーンが開催。限定衣装ユニットが登場 - 4Gamer 「幻獣契約クリプトラクト」レベリアやシャンゼリゼ、フェイレスが仮装姿で登場!ハロウィンキャンペーンが開催|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 「少女とドラゴン」,新限定ユニット「[光]ホロウ」が登場する「クリプトラクトコレクション」が開催 - 4Gamer 「幻獣契約クリプトラクト」,リアルカフェイベントを9月15日より大阪で実施 - 4Gamer 「少女とドラゴン〜幻獣契約クリプトラクト〜」で4周年記念無料ガチャ第3弾が開始 - 4Gamer 「幻獣契約クリプトラクト」,本日よりサマーキャンペーンが開催 - 4Gamer Switch版「少女とドラゴン -幻獣契約クリプトラクト-」が本日配信!少女とドラゴン4周年大感謝祭も開催|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer Switch版「少女とドラゴン-幻獣契約クリプトラクト-」の配信が本日開始。「2Dキャラ×王道コマンドバトル」なファンタジーRPG - 4Gamer 少女とドラゴン-幻獣契約クリプトラクト- 情報まとめ - GameWith 少女とドラゴン-幻獣契約クリプトラクト- のSwitch版が7月11日に配信決定!記念イベントも実施 – 攻略大百科 - 攻略大百科 RPG「少女とドラゴン-幻獣契約クリプトラクト-」のSwitch版が7月11日に配信決定。さまざまな配信記念イベントが開催 - 4Gamer 7月の水着イベントをスクープ。『クリプトラクト』開発者インタビュー - 電撃オンライン まるでゲーム内世界のグルメツアー。『クリプトラクト』コラボカフェレポート - 電撃オンライン 「少女とドラゴン -幻獣契約クリプトラクト-」フルボイス物語「破壊兵器と子守唄」が公開!|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 「幻獣契約クリプトラクト」に1回限定の無料10連ガチャが登場。領主様応援イベント「英雄祭」の開催も - 4Gamer 「ミトラスフィア」,「幻獣契約クリプトラクト」との復刻コラボが開催 - 4Gamer 「少女とドラゴン -幻獣契約クリプトラクト-」キャラ列伝「落日の王国と暁の後継者」が公開!|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 「幻獣契約クリプトラクト」,4周年大感謝祭キャンペーンが本日より開催 - 4Gamer 「少女とドラゴン」,新ユニットが3体が登場する「青天に染まる機械翼ガチャ」が開催 - 4Gamer.net 「幻獣契約クリプトラクト」,ユニット“[新春]カナリア”などが獲得できる年越しキャンペーンを開催 - 4Gamer.net 「幻獣契約クリプトラクト」のサウンドトラックVol.3が11月28日に発売 - 4Gamer.net 「少女とドラゴン -幻獣契約クリプトラクト-」,水着ユニットがもらえる新規キャンペーンが開催 - 4Gamer.net 「少女とドラゴン~幻獣契約クリプトラクト~」でリリース3周年記念列伝の第2部が公開に - 4Gamer.net 【祝1000万DL!!】『幻獣契約クリプトラクト』プロデューサーインタビュー&コラボカフェの様子をレポート - AppBank 「少女とドラゴン」,「新規応援キャンペーン」&「クリプトラクトコレクション」第二弾が開催 - 4Gamer.net 少女とドラゴン~幻獣契約クリプトラクト~ - 4Gamer.net 3周年記念!『幻獣契約クリプトラクト』公認モデルオーディションを、有名人とのコミュニケーションアプリ『.yell plus』で開催! 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https://w.atwiki.jp/motherppoirpg/pages/9.html
スクリプト RPGツールVX(RGSS2) +クリックして展開 Buffer Werke Verzeichnis ドラムロールスクリプトMOTHERの戦闘といえばコレ※VX作品「アルテリンクス」から抜き出す 配布ドキュメント等に必ず明記すること CACAO SOFT カスタムメニューメニュー画面のレイアウト変更 <拡張> 名前入力の処理おまかせ機能付きだが、「OKですか?」はない DAIpage MAP上でステータス表示一定時間立ち止まってると、画面下にHP/PPを表示 簡単テロッププロローグやスタッフロールに KGC Software S.D.R. タイルセット拡張VXのタイルの少なさを改善 盗むどさくさにまぎれて盗みを働くカラスなど 反射ステートはんげきシールド WHITE-FLUTE Web. MultiMessage マルチメッセージスクリプトどせいさんフォント、SMAAAASH!などの表記に 回想領域 無差別暴走ステートブレインショック 混乱移動ステート頭にキノコが生えた状態 ターン毎解除率上昇ステート 衝撃回数解除ステート 紳士の月面工房 8方向移動ナナメ移動 パーティーメンバーの追従通常では先頭キャラのみだが、他のパーティも表示可能になる アクター毎のアイテム所持1人1人のアイテム所持数を設定 ステート歩数解除&スリップダメージ毒、カゼ、日射病などのダメージ イベント起動条件アイテム&スキルカギのかかった扉などでアイテム使用 エネミー行動パターン改良こちらの狙われやすさ等を設定 エネミー増援スキル敵が仲間を呼ぶようになる 半生@Page(仮) 坂道スクリプト幽霊屋敷やピラミッドにある長い階段にでも RPGツールVX Ace(RGSS3) +クリックして展開 Artificial Providence アイテム預り所倉庫 CACAO SOFT <拡張> 名前入力の処理おまかせ機能付きだが、「OKですか?」はないアクター毎の設定可能 <拡張> アイテム選択の処理キーアイテム以外も選択可能 Code Crush タイトルカスタマイズオープニングデモ再生 メニュー画面-改メニュー画面のレイアウトを変更 隊列操作拡張隊列歩行しているメンバーへのイベント操作(移動ルート設定・アニメーション・フキダシ表示) 8方向移動おなじみの RGSS研究所 斜め移動おなじみの アイテムスティールどさくさにまぎれて盗みを働くカラスなど The RPG Maker Resource Kit Earthbound-Ish Battlebacks戦闘背景アニメーション WHITE-FLUTE Web. MultiMessage マルチメッセージスクリプトどせいさんフォント、SMAAAASH!などの表記に メッセージウインドウの位置変更 回想領域 混乱移動ステート頭にキノコが生えてる状態 紳士の月面工房 アクターインベントリアイテムを渡す、捨てる ツクール工房 A1(仮) 階段斜め移動幽霊屋敷やピラミッドにある長い階段にでも 半生@Page 坂道スクリプト マサさん家のSoy_Ga_Latte 敵グループごとにBGM設定 「話す」「調べる」コマンド追加 MOTHER2的な製作キット +クリックして展開 ※リンク切れ修正 Ver0.6 ダウンロード last update 2019/04/15 ドラム式HPのみ ダウンロード パス:- ご注意 この製作キットはRPGツクールVXAce専用です。 現在実装されていない機能が今後実装されるとは限りません。 VXAceを持っていなくても、RTPさえインストールしてあればどんな感じか見ることができます。 あくまで"的"なので、忠実な再現を目指しているわけではありません。 +更新点 更新点 2019/04/15 つよさ画面、PSI選択画面を実装(分類分けは未実装)。 ヘルプウィンドウの仕様を改善。 バグ修正。 next 優先順位が高いのはそうび画面。PSIの分類分け表示も同列。対応時期は多分だいぶ先になる。 2019/03/21 アイテム個人管理を実装。 SE追加。 バグ修正(たぶん)。 2017/04/05 テレポート時、全員黒焦げ化対応。 未加工音楽素材追加。 おまけステータスプレート(Face)。 +仕様 仕様 フィールドメニュー そうび画面は未実装なので選択すると落ちます。 ドラム式HP・PPシステム ガード中は回転速度が遅くなります。(変更可能) 誰かがいしきふめいになっても全体のウィンドウカラーは変わりません。 いしきふめいのキャラは戦闘終了時にカムバックします。 いしきふめいを見越したカムバックPSIやアイテムの先行入力はできません。 アイテム個人管理 イベントコマンドなどからアイテムを入手すると「バッグ」に入ります。 直接キャラに持たせたい場合はスクリプトを使用します。(今後パーティ先頭キャラ優先で持たせるよう直す予定です。) バッグ内では同じアイテムはスタックします。 ヘルプウィンドウのサイズが変わり、7行表示になりますが1行あたりの文字数が8文字までになります。 (ほぼ)実装済みのシステムほか ドラム式HP・PP 戦闘背景アニメ 各種PSI・シールドシステム アイテム個人管理 PSIアニメ ドット単位移動 シンボルエンカウント テレポートα マップチップ、アクターなどのグラフィック(未加工) etc... 実装されていないもの そうび画面 ショップ 名前入力 即席YOU WIN! テレポートβ チェック・いのる・オート 各種アイテム etc... 実装する気がないもの エスカルゴ運送などのデリバリーシステム いしきふめい時の天使化システム 敵シンボルの移動の再現 敵シンボル自動生成 へんしんコマンド ぬいぐるみ・NPC参戦システム その他 高音質SEてんこ盛り ループ設定済み戦闘BGM並盛り 加工次第で使えそうな画像素材並盛り